До недавнего времени японская студия Platinum Games творила в привычных жанрах слэшера (Bayonetta) и уличного файтинга (MadWorld), на которых разработчики набили руку еще во время работы в Capcom и уже легендарной Clover Studio. Но в начале 2010-го появился первый ролик игры Vanquish, по всем признакам похожей на азиатский клон Gears of War и Dead Space. Возглавляет проект создатель Resident Evil (и массы других хороших игр) Синдзи Миками — это его первая игра после коммерческого провала God Hand в 2006-м.
Вид от третьего лица, герой в роботизированном костюме, использование укрытий и прицельная стрельба по русским боевым роботам на борту орбитальной станции... Ход мысли разработчиков ясен: если издевательства Миками над исконно японскими жанрами не ценят ни на родине, ни за границей, то нужно издеваться над жанрами европейскими и американскими. Как это обычно бывает с проектами Миками, насмешки над штампами современной игровой индустрии и культурные отсылки в Vanquish незаметно перетекают в оригинальные идеи сумрачного японского гения.
Человек на коленях
Vanquish — не первый опыт Миками в шутерах от третьего лица. В 2003-м году на Nintendo GameCube вышла игра P.N.03, в которой мы наблюдали спину Ванессы Шнайдер (особы в характерном черно-белом костюме), расстреливающей роботов из энергетического оружия. Визуально игра до того похожа на Vanquish, что на мировой премьере в Токио Миками первым делом пришлось заявить собравшимся журналистам: «Прежде чем я начну рассказывать про геймплей... нет, это не P.N.03!»
По словам Миками, ему очень хотелось сделать шутер — но шутер нестандартный, более плавный и акробатический, чем то, что сейчас можно увидеть на рынке. В механике Vanquish точно нет ничего общего с P.N. 03, где героиня не могла одновременно стрелять и перемещаться.
Действие Vanquish разворачивается на гигантской космической станции. Станция американская, умеющая собирать солнечную энергию и выпускать ее концентрированным лучом на земные мегаполисы (см. трейлер)... и в настоящий момент захваченная русскими роботами-убийцами. США посылает на борт десант в лице ученого Сэма Гидеона (имена героев для своих игр Миками черпает либо из «Божественной комедии», либо из Библии), облаченного в Augmented Reality Suit (костюм расширенной реальности) собственного изобретения.
ARS — нечто среднее между нанокостюмом из Crysis и усеянным ракетными двигателями скафандром из Dead Space 2. Главный его плюс — не способность замедлять время и даже не умение Сэма быстро и эффектно перемещаться на большие дистанции (см. ниже), а наличие специального откидного щитка на шлеме, позволяющего Сэму курить на боевом посту. Стоя в укрытии, Гидеон небрежно затягивается и картинно отбрасывает сигарету — идея явно позаимствована из Metal Gear Solid (Снейк, помнится, любил «Мальборо») и, в лучших традициях Миками, доведена до абсурда.
Персонажи разработанных и спродюсированных Миками игр (включая Данте из Devil May Cry, Viewtiful Joe из одноименной игры и всех киллеров из Killer7) всегда вели себя будто рок-звезды. Вот и Гидеон ведет себя как рисующийся гитарист: он может в любой момент упасть на колени, включить реактивный двигатель на спине и понестись вперед, рассыпая за собой искры и оставляя голубой реактивный след. Остается только удивляться, что никто раньше не додумался до такого способа перемещения персонажа по уровням...
В сочетании с замедлением времени, стрельбой и навыками рукопашного боя рок-скольжение может стать одним из величайших изобретений в истории экшен-игр наряду с умением Данте подбрасывать врагов в воздух мечом и расстреливать их там из двух пистолетов.
Boss Time Event
В руках у Гидеона — футуристический автомат-трансформер. Известно, что он умеет превращаться в пулемет, дробовик и штурмовую винтовку и что каждую его форму можно будет апгрейдить. Непонятно только, будет ли среди трансформаций хоть один оригинальный вид оружия и сумеет ли Миками удержаться от пародирования стреляющих каблуков из Bayonetta.
Действие разворачивается в коридорах космической станции и обширных ангарах с заботливо расставленными перегородками. При использовании укрытий Сэм умеет совершать стандартный набор действий из западного шутера — выглядывать, стрелять вслепую... а также делать сальто через барьер, замедлять время и расстреливать врагов, повиснув в воздухе вниз головой.
Вражеские роботы таскают с собой переносные укрытия — большие металлические щиты, в которые можно с разгону врубаться рок-скольжением, подбрасывая врагов в воздух. Сэм движется гораздо быстрее, чем обычные герои экшенов от третьего лица (Миками объясняет это меньшим весом костюма), легко переходит из дальнего боя в ближний и чередует стрельбу из укрытия с пинками и апперкотами в рукопашной, а рукопашную — с захватом гигантских шагающих орудийных установок.
Поскольку все враги — роботы, это самая бескровная игра Миками (хотя на экран изредка проливается кровь убитых напарников). От живых врагов роботов выгодно отличает умение трансформироваться. Первый мини-босс, например, — гигантский металлический паук, трансформирующийся в гигантского металлического гуманоида. Он стреляет в Сэма из ракетницы, пулеметов, лазерной установки, пытается раздавить его передними лапами...
Бой с боссом оформлен в виде quick time event, где нужно вовремя нажимать указываемые на экране кнопки, — Сэм сначала будет ловко уворачиваться от ракет, а потом поймает одну в воздухе и запустит ее обратно в робота. Несколько настораживает то, что в демоверсии QTE — это весь бой, а не прелюдия к нему и не эпилог. В игре от бывших сотрудников Capcom, пусть даже самой прозападной, нам бы хотелось увидеть не скриптовые сценки, а честные сражения, где каждое движение нужно заучивать самостоятельно, без подсказок.
* * *
Забавно смотреть на механику традиционного западного шутера в японской интерпретации — все лишнее выкидывают, все эффектное оставляют, а дешевое позерство возводят в ранг искусства. Главное, чтобы Синдзи Миками не слишком увлекся культурными референциями и качественной оригинальной игры в Vanquish было все-таки больше, чем ядовитой пародии.