Шведы из SouthEnd, разработавшие когда-то стильный шутер XIII (довольно жестокий и кровавый, кстати), вдохновились советскими мультфильмами, «Алисой в Стране чудес» Льюиса Кэрролла и картинами Мориса Эшера и делают сейчас плюшевую головоломку о трудной любви двух «сэкбоев».
ilomilo развивает лоскутную манию LittleBigPlanet. Тряпичные куколки носятся по лабиринту из плюшевых кубиков, по экрану летают бабочки и божьи коровки, где-то вдалеке виднеются разбитые башенные часы, а на небе висит гигантская плюшевая луна, окруженная звездочками. Под плюшевым небом бегают заглавные герои, Ило и Мило.
В ilomilo нет врагов, в ней невозможно умереть или проиграть, цель игры — заставить героев встретить друг друга. Изначально они разведены по углам уровня, а вам нужно сделать так, чтобы их пути пересеклись в произвольной точке этапа. Игрок контролирует каждого героя по отдельности, можно в любой переключиться с Ило на Мило и наоборот.
Единственный ваш противник — это сам уровень, который состоит из цепи плюшевых кубиков, висящих в воздухе. Как и в Echochrome, игра начисто игнорирует не только законы физики, но и здравый смысл. Герои бегают по стенам, следом за ними семенит плюшевый человечек, как две капли воды похожий на них, только в три раза меньше, а рядом в этот момент пролетает счастливая кубическая корова с крыльями.
Использование специальных кубов является основой всего геймплея. Одни позволяют переходить в другую плоскость (то, что было стеной, становится полом), другие оказываются импровизированными игрушечными лифтами, третьи соединяются в мост. Разработчики также упоминают платформу, которая что-то делает со светом и темнотой (возможно, изменяет уровни, как в Echochrome 2). Наконец, в игре есть совершенно очаровательный живой куб. Зовут его «жевун», и больше всего он напоминает квадратного плюшевого кота. Жевун поедает яблочные кубы и даже может возить героев на спине.
Каждую платформу, какое бы эпическое действие она ни оказывала на уровень, всегда можно скукожить до крошечных размеров и положить в рюкзачок за спиной героя, чтобы потом использовать в нужный момент. В лабиринтах уровней не мудрено запутаться, поэтому основной путь намечен висящими в воздухе фотографиями, которые заодно являются бонусами, открывающими игровую галерею. SouthEnd божатся, что сюжетная кампания будет простой и доступной, но если решите открыть все бонусные уровни, то придется попотеть.
* * *
Интересно проследить путь SouthEnd к их новой игре. Разработчики отнюдь не новички и совсем не инди — над XIII шведы работали вместе с Ubisoft. Теперь же без поддержки издателя они в одиночку корпят над концептуальным проектом по всем канонам инди-разработки — долго, муторно и без гроша в кармане. Вот уж действительно: дорого, да мило.